Descubrimientos

Mostrando 61-80 de 80 descubrimientos.

Mejorar poción

[PZO1115]

Un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que se beba funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de clase.

Momificación

[PZO1117]

El alquimista ha dominado la preservación de la carne y ha aplicado este conocimiento a su propio cuerpo, convirtiéndose en una criatura similar a un muerto viviente. Tras aprender este descubrimiento, un alquimista debe seguir un régimen de 30 días de una dieta especial, ejercicio estricto y beber un té alquímico levemente venenoso. Al final de este régimen, queda inconsciente durante 24 horas y tras ello despierta como una "momia viviente". El tipo de criatura del alquimista no cambia, pero se vuelve inmune al frío, al daño no letal, a la parálisis y al sueño. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento Preservar órganos para poder seleccionar este descubrimiento.

Mutágeno

[PZO1117]

Este descubrimiento concede al alquimista la aptitud de clase Mutágeno (este descubrimiento existe para que los arquetipos de alquimista con variantes de mutágenos, como el mentalquimista, puedan aprender a elaborar mutágenos normales).

Mutágeno de muñeca de trapo

[PZO1121]

(Solo Goblin) Cuando el alquimista bebe un mutágeno, su cuerpo y huesos se vuelven gomosos y fáciles de contorsionar. El alquimista gana una bonificación igual a su nivel de clase en las pruebas de Escapismo, puede deslizarse por lugares como si fuera una categoría de tamaño más pequeño y puede hacer una salvación de Reflejos (CD igual a 15 + 1 por cada 10 pies caídos) para recibir la mitad daño por caída. A 10° nivel, todo el daño por caída se considera daño no letal, y el alquimista puede atravesar lugares como si fuera dos categorías de tamaño más pequeño que su tamaño mientras está bajo los efectos de este mutágeno.

Mutágeno elemental

[PZO9440]

El alquimista elige un elemento (aire, tierra, fuego o agua). Siempre que el alquimista ingiere un mutágeno, obtiene resistencia 5 al tipo de energía asociado y un bonificador de competencia +2 en una prueba de habilidad asociada. Esta resistencia aumenta en 5 y la bonificación de competencia en 2 por cada uno de los siguientes descubrimientos que posee el alquimista: Gran mutágeno, Mutágeno mayor y Mutágeno verdadero.

Los elementos y sus energías y habilidades asociadas son aire (electricidad, Volar), tierra (ácido, Trepar), fuego (fuego, Acrobacias) y agua (frío, Nadar). Un alquimista puede seleccionar este descubrimiento hasta cuatro veces, pero debe elegir un elemento diferente cada vez. Un alquimista puede obtener los beneficios de sólo un mutágeno elemental a la vez, seleccionado cuando bebe el mutágeno.

Mutágeno feral

[PZO1115]

Siempre que un alquimista bebe un mutágeno obtiene dos ataques de garra y un ataque de mordisco. Todos son ataques principales y se llevan a cabo usando el Ataque base del alquimista. Los ataques de garra causan 1d6 pg de daño (1d4 si el alquimista es Pequeño) y el ataque de mordisco causa 1d8 pg de daño (1d6 si el alquimista es Pequeño). Mientras el mutágeno está en efecto, el alquimista obtiene un bonificador +2 por competencia a las pruebas de Intimidar.

Mutágeno mayor

[PZO1115]

Ahora, el mutágeno del alquimista concede un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador +6 alquímico a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución) y un bonificador +4 alquímico a una segunda puntuación de característica física. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de característica mental asociadas mientras persista el mutágeno. Un alquimista debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Peste persistente

[PZO1121]

Cualquier criatura que deba hacer una salvación contra una enfermedad causada por un extracto del alquimista u otra aptitud de clase debe hacer una segunda salvación 1 asalto más tarde para evitar duplicar la duración del efecto de la enfermedad. Si la enfermedad no tiene duración, este descubrimiento reduce a la mitad su tiempo de aparición y frecuencias. Un alquimista debe tener al menos nivel 8 antes de seleccionar este descubrimiento.

Poción eterna

[PZO1115]

Si un alquimista se bebe una poción que ha prolongado, los efectos de dicha poción se vuelven permanentes hasta que decida hacer permanente el efecto de otra. Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento prolongar poción para poder seleccionar este descubrimiento.

Preservar órganos

[PZO1117]

El alquimista ha aprendido a preservar y proteger sus órganos vitales, reduciendo las posibilidades de sufrir una herida mortal. Cuando el alquimista sufre un impacto crítico o un ataque furtivo, hay una probabilidad del 25% de que el impacto crítico o ataque furtivo sean negados y en lugar de eso se tire el daño normal del ataque. Esto no se apila con aptitudes similares que nieguen los impactos críticos y los ataques furtivos (como una armadura Fortificante). Un alquimista puede adquirir este descubrimiento hasta tres veces; los efectos se apilan, aumentando esta probabilidad al 50% y luego al 75%.

Prolongar poción

[PZO1115]

Un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que se beba y que no posea una duración instantánea funcione el doble de la duración normal. Esto no se aplica a los extractos.

Proyectil explosivo

[PZO1118]

Con una acción estándar, el alquimista puede infundir una flecha, virote de ballesta o bala de arma de fuego a una mano con el poder de su bomba, cargar la munición y disparar el arma a distancia. Debe ser competente con el arma para poder llevar a cabo esta acción. Cuando la munición infundida golpea a su objetivo, inflige daño normalmente y detona como si el alquimista hubiera lanzado la bomba al objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no detona. El alquimista debe ser de al menos 4° nivel para elegir este descubrimiento.

Simulacro alquímico

[PZO1117]

El alquimista obtiene la aptitud crear un simulacro menor. Esto funciona como el conjuro Simulacro, excepto que cuesta 100 po en materiales alquímicos por DG del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se descompone en carne inerte en lugar de hielo o nieve al morir. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Simulacro alquímico mayor

[PZO1117]

El alquimista obtiene la aptitud crear un simulacro. Esto funciona como el conjuro Simulacro, excepto que cuesta 100 po en materiales alquímicos por DG del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se descompone en carne inerte en lugar de hielo o nieve al morir. Un alquimista debe ser por lo menos de 14° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Simulacro doppelgänger

[PZO1117]

El alquimista aprende a crear un simulacro, un duplicado sin alma de su cuerpo, al que puede proyectar su consciencia. Como acción de asalto completo, puede desplazar su consciencia desde su cuerpo actual a cualquiera de sus simulacros doppelgänger disponibles, que deben estar en el mismo Plano que el alquimista. Si se le mata mientras está en un simulacro, se transfiere a su cuerpo real inmediatamente; si se le mata mientras está en su cuerpo real, está muerto. Los simulacros sin utilizar (incluyendo su cuerpo original abandonado) parecen cadáveres inertes, pero no se descomponen. Crear un duplicado cuesta 1.000 po en materiales alquímicos y requiere 1 semana para crecer. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento Simulacro alquímico para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Tentáculo

[PZO1117]

Del cuerpo del alquimista emerge un tentáculo prensil y de la longitud de su brazo. El tentáculo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropas holgadas. El tentáculo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede usarlo para llevar a cabo un ataque de tentáculo (daño 1d4 para alquimistas Medianos, 1d3 para Pequeños) con la aptitud agarrón (ver página 298 del Bestiario). El tentáculo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, el tentáculo para sujetar una poción y la otra mano para arrojar una bomba). A diferencia de un brazo, el tentáculo no tiene espacios de objetos mágicos.

Toque curativo

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de curar a otras criaturas. Como acción estándar, puede tocar a una criatura y aplicarle el efecto de 1 asalto de su descubrimiento Curación espontánea; esto cuenta para su límite de curación espontánea diaria. El límite diario de pg curados por la curación espontánea del alquimista aumenta a 5 x su nivel de alquimista. Esta aptitud sólo funciona si el objetivo es del mismo tipo de criatura (humanoide, muerto viviente, y demás) que el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Curación espontánea para poder seleccionar este descubrimiento.

Transformación de veneno

[PZO1118]

El alquimista, con 1 minuto de trabajo, puede transformar 1 dosis de veneno de su tipo actual (contacto, ingestión, inhalación o herida) a otro tipo. Por ejemplo, puede transformar una dosis de veneno de ciempiés pequeño (un veneno de herida) en un veneno de inhalación. Este proceso requiere de un laboratorio de alquimista. El alquimista debe ser de al menos 6° nivel para elegir este descubrimiento.

Veneno adhesivo

[PZO1115]

Cualquier veneno que crea el alquimista es adhesivo: cuando el alquimista lo aplica a un arma, ésta sigue siendo venenosa durante tantos impactos como el modificador por Inteligencia del alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Zombi alquímico

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de animar un cadáver relativamente entero como zombi potenciado alquímicamente. Este proceso lleva 1 hora y cuesta 100 po en reactivos alquímicos por DG del cadáver que está siendo animado; la criatura muerta obtiene la plantilla zombi. Los zombis creados de este modo cuentan como muertos vivientes creados por reanimar a los muertos a efectos de determinar cuántos puede controlar el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El zombi creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.